Casi un mes ha pasado desde mi último post, y aprovechando la relativa calma que se viven estos días en el despacho, era obligado encontrar un tema relacionado con la Navidad. Nada más fácil, pues, que hablar de los videojuegos, y más concretamente de aquellos que tan de moda se han puesto últimamente, como son los videojuegos musicales interactivos, los Guitar Hero, SingStar, Rock Band, Lips, y demás variantes.

Los mencionados juguetes tienen el indudable mérito de hacer feliz a todo el mundo: al niño (o no tan niño: hace pocos días me sorprendí a mi mismo cantando una canción de La Oreja de Van Gogh, micrófono en mano y actitud de super-estrella, aunque con puntuación lamentable) a los artistas, pues como veremos, muchos han hecho “su agosto” en diciembre, a los patrocinadores (como por ejemplo la marca de guitarras Gibson, en Guita Hero) y por supuesto a las distribuidoras, Sony, Nintendo, Microsoft, cuyas ventas de este tipo de videojuegos han alcanzado cuotas inimaginables. ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) sitúa a 4 juegos de este tipo entre los 10 más vendidos para la consola Playstation 2, y los datos son pre-navideños, lo que permite pensar en la consolidación de estas cifras tras el paso de los Reyes Magos.

Muchos ven en estos juegos el famoso “nuevo modelo de negocio”  que toda la industria musical buscaba y que algunos usan como respuesta para justificar la piratería: lo que tiene que hacer la industria musical es encontrar un nuevo modelo de negocio. Qué bien se ven los toros desde la barrera.

Si bien es cierto que efectivamente es un nuevo modelo de negocio, pues nadie hasta ahora había metido un karaoke en un videojuego, que es de lo que al fin y al cabo se trata, tan sólo los artistas y bandas más famosos podrán eventualmente hacer negocio con estos juegos, quedando el resto de los artistas, e incluso las discográficas, como meros espectadores del negocio del siglo. Además, y esto ya es una opinión personal, no dejan de ser estos videojuegos una moda, que por su propia naturaleza está destinada a caer en desgracia tarde o temprano.

De todos estos videojuegos, el que actualmente se encuentra por encima de todos los demás es “Guitar Hero”, de Activision, disponible para todas las consolas.
Se trata, básicamente, de emular a los grandes guitarristas tocando colores, en vez de notas, al ritmo y velocidad que exija el juego en cada momento, todo ello mediante una guitarra, la cual existe en infinidad de modelos y colores, pero que en definitiva se parece sobremanera a la empleada por Chikilicuatre en Eurovisión. Juzguen ustedes.

Pues bien, leía el otro día en El Mundo, que el grupo Aerosmisth, liderado por Steven Tyler y Joe Perry, cuya versión propia de Guitar Hero salió a la venta hace pocos meses, podría haber obtenido beneficios a través de los royalties de las ventas del juego superiores a los obtenidos por las ventas de todos sus discos juntos, y estamos hablando de una banda fundada en los años 70, con una prolífica discografía.

Se estiman en 1 millón las copias de la versión Aerosmith vendidas en todo el mundo, lo cual significa una recaudación total de unos 25 millones de euros aproximadamente. Sin embargo no acaban aquí las distintas fuentes de beneficios de este jugoso negocio, pues el éxito del juego supone también el éxito del grupo y por tanto el aumento de las ventas de sus canciones, tanto en soporte físico, como mediante descargas a través de las plataformas tipo iTunes, y sobre todo a través de las plataformas que las propias consolas crean para éste fin.

Para entender bien el negocio entorno a estos juegos, desde un punto de vista de propiedad intelectual, es necesario desglosar los conceptos que se manejan y las distintas licencias que debe procurarse el creador del videojuego. Analizaremos dos de ellos, que englobarán prácticamente a todos los demás, con ligeras variaciones según cada artista o discográfica.

En Guitar Hero, tenemos: el tema original del artista o banda y la representación gráfica del artista o banda. Por lo tanto, el creador debe contar con:

-    Derecho de reproducción mecánica (SGAE)
-    Derecho sobre el fonograma (discográfica o artista)
-    Derecho de distribución y/o puesta a disposición (discográfica, artistas, y autores)
-    Derechos de imagen (Artistas o discográficas)
-    Derechos marcarios (Artistas)

En SingStar: tema original, letra y videoclip

-    Derechos de reproducción, distribución y sincronización de la letra (editorial)
-    Derechos de reproducción y distribución del videoclip (discográfrica)
-    Derecho de reproducción mecánica (SGAE)
-    Derecho sobre el fonograma (discográfica o artista)
-    Derecho de distribución y/o puesta a disposición (discográfica, artistas, y autores)
-    Derechos de imagen (Artistas o discográficas)
-    Derechos marcarios (Artistas)

Teniendo en cuenta los mencionados derechos, es fácil entender que el pastel no da como para dejar satisfechos a todos. Las discográficas, por ejemplo, si bien obtienen unos beneficios con los que en principio no contaban antes de la salida al mercado de estas nuevas formas de entretenimiento, no alcanzan el porcentaje más elevado, como suele ser habitual. Hay que tener en cuenta que los costes de producción de los discos son asumidos cada vez más a menudo por los propios artistas, convirtiéndose las discográficas en meras distribuidoras. Su negocio está en otra parte, hoy en día son representantes/agentes de los artistas y su fuente principal de beneficios son las giras. Antes se hacían giras para promocionar discos, hoy se hacen discos para promocionar giras. Todos los derechos que los costes de producción otorgaban a las discográficas hasta hace poco tiempo, hoy en día recaen sobre los artistas. Es muy probable que las discográficas desaparezcan de la lista de derechos mencionada más arriba, sobre todo para grandes grupos y artistas.

La mayor parte corresponde, esta vez, a los autores. La capacidad negociadora de estas micro-empresas musicales, como pueden ser Metallica, Red Hot Chili Peppers, Smashing Pumpkins, Aerosmith, o el propio Fito, en nuestro país, y la relativa garantía de éxito que suponen estos juegos, les permite obtener sustanciosos porcentajes en concepto de royalties, los auténticos invitados VIP de la fiesta.

Pero insisto, en mi opinión no es más que una fiesta, con barra libre, con aforo limitado a los más grandes, y con horario de cierre. Ni mucho menos puede pensarse que esto el final del ocaso de la industria musical. Por lo demás, los videojuegos cuentan con la enorme ventaja de ser prácticamente inmunes, a día de hoy, a la piratería. Sea como sea, lo que sí representa este “nuevo modelo de negocio” es una clara muestra de que los consumidores aun están dispuestos a gastar dinero en ocio, y mucho. Vean sino los precios de estos productos y sus accesorios. ¿Quién dijo que los discos eran caros?

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